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PARTE 3, UV-MAPPING E TEXTURING
Traduzione italiana a cura di Nicola Zanardi aka SEAGATE.

Per chi è questo? Questa pagina probabilmente sarà molto utile per quelli che hanno Tentato & Fallito l'uso di Body Paint (o che non l'hanno mai usato) - non è per quelli che già lo sanno usare. Io ho ricevuto un commento che diceva "invece di costruire aerei giocattolo di plastica" dovresti modellare e texturizzare ogni pannello individualmente".Ricordati questo prima di eseguire ciò che ho scritto:)

Strumenti di cui hai bisogno: Un Software che si occupa di livelli (Photoshop, TheGimp o programmi simili) ed UV-mapper - BodyPaint.

Creando la base per l'UV-template.
Lancia il tuo programma 2D e crei un documento nuovo da 2048*2048. Lo riempi con il bianco e lo salvi come "uv-template.jpg."

Crea un materiale nuovo in C4D ed applichi l'"uv-template.jpg" nel canale colore . Applica questo materiale a tutti gli oggetti (non alle luci ed oggetti ambiente, se ne hai).

Preparando la mesh
Prima che io mi immerga nell'UV-editing con la mesh, fisserò un paio di piccole cose che faranno l'UV-editing più facile.

Io ho connesso tutti gli oggetti che non hanno bisogno di essere oggetti individuali (per esempio la carlinga con i dettagli di carlinga ).

Io ho connesso anche le ali con tutti i flaps ed alettoni. Perché? Perché con l' UV-edit è molto più facile separare questi oggetti di nuovo più tardi . Di conseguenza io ho connesso l'ala di coda con il beccheggio.

Dai un sguardo al mio elenco di oggetti [qui] sotto.

Settaggio dei tag di selezione
I tag di selezione sono un must. Perché? Perché loro aiuteranno a selezionare gli specifici poligoni o aree di poligoni mentre tu modifichi con UV-edit la tua mesh. Setta tag di selezione su aree che avranno bisogno di attenzione speciale o saranno difficile da selezionare.

Io ho tag di selezione sugli oggetti seguenti:
  • Carlinga (un tag per ogni poligono del lato sinistro, un tag per ogni poligono di lato di destra ed un tag per l'interno della cappottatura).
  • Ali (un tag per la parte alta ed un tag per quella bassa)
  • Ali di coda (un tag per la fiancata alta ed un tag per quella bassa)
  • Pannello di Strumentazione (un tag per i poligoni del cruscotto)
  • Timone (tag di selezione per il lato sinistro & destro dei poligoni)
Questo è come ho messo un tag di selezione (sulla carlinga per esempio):
  • Seleziona ogni poligono sul lato sinistro usando gli strumenti soliti di selezione.
  • Dal menu selezione scegli "setta selezione" (un triangolo rosso appare di seguito all'oggetto carlinga). Nome della selezione "leftbody".
  • Inverti la selezione (ora ogni poligono sulla carlinga del lato destro dovrebbe essere selezionato)
  • Prima che crei un altro tag di selezione assicurati di sopprime la selezione precedente - altrimenti sarà ricoperto con la nuova selezione. Io faccio sempre questo errore irritante tutte le volte. deseleziona il tag selezione "leftbody" cliccando sull'oggetto carlinga nella gerarchia dell' oggetto. I poligoni sul lato destro della carlinga dovrebbero essere ancora selezionati - ora metti un altro tag selezione (un secondo triangolo dovrebbe apparire di seguito all'oggetto carlinga ) e lo chiami "rightbody."
UV-editing
Ora tocca all'UV-editing! Cambia nel modo UV-Edit (selezionando questa scelta dal menu di configurazione).

Il nostro approccio sarà cominciando con l'oggetto grande e continuando col più piccolo. Cominciamo con l' UV-edit sulla carlinga.
  • clic destro sul texture/materiale (lo spazio vuoto bianco che noi abbiamo creato in precedenza) e scegli carica texture (la texture appare ora anche in alto a destra nella vista 2D, i.e diventa bianco)
  • setta il pennello a 2
  • setta a nero di colore del pennello
  • seleziona tutti i poligoni della carlinga
Sembra tutto una gran confusione (l'immagine alla destra) ma non preoccuparti
 


  • clicca su "Inizia Mappatura Interattiva"
  • usa lo strumento di rotazione/scala.... scala e ruota l'UV finche' sembra come in questa immagine.
  • Click su "Chiudi Mappatura Interattiva"
  • non deselezionare!
  • Click su "Usa Strumento Modifica Poligono UV" (se non sei sicuro quale questo sia muovi il tuo cursore sui diversi strumenti - i loro nomi appaiono sulla parte sinistra in basso del tuo schermo).
  • Seleziona "Contorno Poligoni" dal menu di "Livello" (questo fa una copia dei poligoni sopra la tua texture)
 


  • doppio click sul tag di selezione"bodyright"
  • clicca sullo strumento "Muovi"e muovi la selezione di poligoni sopra nella posizione mostrata in questa immagine.
  • seleziona"Contorno Poligoni" dal menu "Livello"
  • Tadaa…... ora hai UV-mappato della carlinga all'interno di un lato sinistro e di un lato destro
 


Procedi precisamente nello stesso modo per fare l' UV-editing dell'ala. Ricorda che hai bisogno dello spazio di riserva per tutti gli altri oggetti. Non dimenticare i tuoi tag di selezione (per esempio il cruscotto). Quando hai posizionato tutti i tuoi oggetti dovresti avere una UV-map simile a questa.

Salva e l'UV-map sostituirà la texture bianca che hai creato all'inizio.
 


Domanda:
Quando uso BodyPaint spesso modifico con UV-edit e texturizzo la gabbia in low-polys mentre è ancora in un HN ed io notai che tu non lo fai - perché?

Risposta
Hmmm... io non ho pensato mai a farlo così. Probabilmente perché io (ancora) vedo modellistica ed UV-Edit come 2 passi separati. Utenti più esperti potrebbero integrare la modellazione ed UV-Edit maggiormente di quello che io faccio nel processo di lavoro. Io capisco il tuo ragionamento e proverò questo approccio la prossimo volta.

Tuttavia - prima che io avvio UV-Edit mi piace connettere più oggetti possibile. Io ho per esempio connesso la carlinga con la cappottatura ed alcuni dettagli della carlinga. In questo modo io avrò bisogno solamente di editare con UV-Edit un oggetto (la Carlinga) invece di 5-7 oggetti. Questo rende l'UV-editing molto più facile ma io non posso connettere oggetti se essi sono un mix di hypernurbs, primitive e mesh editabili.


Domanda:
Vedo che non usi la funzione BodyPaint Relax , c'è un motivo specifico per questo?

Risposta:
Bene la mancanza di esperienza nell'uso della caratteristica è la ragione principale:) L'"effetto-stirarto" (circa le linee di giunzione) è quasi inesistente nel modello anche se io non ho rilassato l'UV. Io posso minimizzare anche il rischio della distorsione facendo una compensazione quando io dipingo la texture.

Se io volessi texturizzare un oggetto maggiormente sferico e complesso, una testa per esempio poi avrei bisogno definitivamente di rilassare l'UV.


Texturing
Strumenti di cui hai bisogno: Un editor di livelli (Photoshop, TheGimp o simili).
Avvertenza: probabilmente avrai un file .psd da 40-50 Mb (se usi Photoshop). Se pensi di far girare simultaneamente Photoshop e C4D io raccomando di avere 1 GB Ram nel tuo computer.

Io creerò una texture singola da 2048*2048 che sarà usata sul modello intero. I settaggi degli shader saranno diversi su oggetti diversi perché loro sono fatti di materiali diversi.

Noi cominceremo col creare una mappa di Rilievo (questo può essere usato anche nel canale diffusione e speculare).

Creare una mappa come questa è facile - crei un strato nuovo con UV-map (la prima creata nel passo precedente). Ora crea un livello nuovo col disegno che noi usammo nel setup di riferimento in cima all'UV-livello. dovrai probabilmente scalare & stirare un po' per adattare l'UV-map. Crea un nuovo livello bianco in alto - col nome "Rilievo" per esempio. Fai entrambe i livelli Rilievo e quello disegnato trasparente (abbassa l'opacità del livello) così che puoi stendere l'UV-map. Il disegno di riferimento ha tutti i pannelli linee (e viti) così puoi vedere facilmente dove dipingere il rilievo (nel livello rilievo). Io uso un quadro di 2048*2048 ed un pennello nero da pix 2 (non la matita) disegna le linee. Salva come "bump.jpg."
 


Livello colore base
Questo è anche facile - solo vernice verde dove dovrebbe essere verde, grigio dove dovrebbe essere grigio e blu dove dovrebbe essere rosa etc…(hehe… scherzo - blu dove dovrebbe essere blu). non preoccuparti ancora dei dettagli - cerca di ottenere le aree di colore esatte. Trova nel web fotografie di riferimento, o anche le illustrazioni migliori.
 


3d miglioramento del livello1
Anche se noi siamo al texturing di un oggetto 3D abbiamo ancora bisogno di un trucco o due per migliorare la sensazione di 3D. Illumina il livello rilievo e fai una copia di esso e la metti sotto il livello Rilievo originale. Sfocalo usando un po' di Controllo Sfocatura e lo chiami "sfocatura Rilievo". Fai un'altra copia del livello Rilievo originale e lo metti in alto. Lo chiami " luce rilievo", invertilo (le linee ora dovrebbero essere bianche) e muovilo 1-2 pixels alla destra e poi 1-2 pixels in alto.
 


Livello dettagli
Aggiungi contrassegni, testo, sfumature e un'altra texture di dettagli in questo livello.
 


Livello Sporcizia
Usa un grande pennello morbido di opacità minima per dipingere lo sporco. È probabile che ci sia sporco attorno allo scappamento, motori, mitragliatrici, bordi parti in movimento ecc.

Livello Danneggiamento
La vernice degli aerei è probabilmente più o meno rovinata se l'aereo è usato. Seleziona un pennello morbido di opacità bassa e dipingi sui bordi degli oggetti che desideri far sembrare usurati o erosi dagli agenti atmosferici. Usa una luce grigia o un colore più luminoso su quello che stai dipingendo attualmente.
 


Probabilmente il colore è scheggiato attorno alle viti, bordi dei pannelli, forse attorno alla cabina di comando e altre aree sporgenti. Io ho dipinto queste forme dentellate in tali aree. Io feci un po' lo strato di colore di base trasparente così che io posso vedere dove sono i bordi.

Puoi combinare il livello Rilievo & Danneggiamento se desideri migliorare il danno nel render ed usare la combinazione nei canali diffusione o colore speculare.
 


3D migliora il Livello 2
Migliorare la sensazione di 3D aggiungendo ombre tra lamiere e tra parti che si muovono (per esempio i flaps). Questo effetto che lo si ottiene usando tecniche diverse può essere dipinto usando un'ombra a "goccia".
 


Livello Struttura
Puoi liberarti dell'immagine levigata creando un strato nuovo e puoi riempirlo con un colore tendente al marrone scuro. Aggiungi molto disturbo e alza il contrasto - giocaci attorno. Setta il livello in modo Monitor ed abbassa l'opacità. Io penso personalmente che questo passo aggiunge struttura alle texture fa sembrare la texture una volta applicata più realistica.

 


Test render. Test di render. Per favore spediscimi i tuoi migliori texturing ed io li aggiungerò a questa pagina!



NEXT CHAPTER: "Poserizing" and rigging the model in poser.

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